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      對話《下一站江湖Ⅱ》策劃:如何重頭打造一個開放世界武俠新IP?

      2023-09-07 17:03:33來源:互聯網

      近年來,在PC、主機平臺做單機游戲似乎成了一種新的行業趨勢。

      比起過去國內外大小廠商一窩蜂往手機上涌,現在不僅獨立游戲人在Steam等平臺越發活躍,連此前深耕移動端的部分廠商都往單機產品上尋求突破。前陣子Newzoo發布的《2023全球游戲市場報告》中也提及,手機游戲仍是占比最大的收入來源,但越來越多主攻手游的公司正將研發精力轉向主機和PC。在這樣的趨勢下,卻有很多想挑戰新題材、新玩法、有著滿腔創作熱情的團隊,會在用戶溝通、維護、推廣等運營工作上感到力不從心。尤其是一些缺乏資源和人力的初創團隊、中小廠商,更是為此承擔著較大的生存壓力。恰巧前陣子游戲陀螺與白玉京工作室的策劃胖子開展的一次對話,也談及了這個問題。

      這家專注于武俠開放世界品類的公司,在單機的研發和運營問題上頗有一些心得。目前團隊全力研發的新作《下一站江湖Ⅱ》,不單將挑戰規模更大、更為開放的玩法架構,還將在IP打造、玩家社區搭建等維度全面發力,力求呈現一個讓人印象深刻的嶄新武俠IP。對于如何從頭打磨一個全新的武俠游戲系列、如何更好地構建玩家社區生態,讓買斷制游戲取得更好的市場反饋,胖子在對談中都給出了自己的經驗和建議。對于想要研發一款單機武俠游戲的團隊而言,我想這會是個不錯的參考對象。


      (相關資料圖)

      創造隨心所欲的真武俠世界

      對白玉京工作室而言,《下一站江湖Ⅱ》可謂是一款野心之作,無論是總體規模、玩法設計還是技術力呈現,游戲都做了不少顛覆性的嘗試,力求搭建一個真正鮮活的江湖。

      那么團隊理解的武俠是什么模樣?

      胖子對此表示:“我們白玉京工作室始終追求打造沉浸的游戲世界,以金庸群俠傳年代為起點,追求少年意氣、鮮衣怒馬、仗劍江湖的武俠浪漫情懷,并從四個重點維度來表達我們對武俠世界的理解?!?/p>

      一是足夠龐大的背景,團隊擅長搭建舞臺,創造一個足夠大的真實江湖,包括山川起伏的大地、豐富的文化信仰、家國大義和江湖百家等元素。

      二是不同身份的體驗,游戲將提供不同的身份視角,從豪門到市井小人,讓玩家領略不同的精彩人生。

      三是真實動態的世界,團隊在輕功設計、物理交互和NPC設計等方面以更貼近早期港臺電影的風格,去打造真實動態的武俠世界。

      四是開放世界的探索,游戲提供了包括奇遇、山洞、地宮、海島等元素在內的探索內容,讓玩家真正感受到開放世界的魅力。

      總體來看,《下一站江湖Ⅱ》希望呈現的武俠體驗非常自由,從個人身份抉擇到大世界的探索交互,盡量事無巨細地構建著多元玩法。

      據胖子介紹,游戲玩法中的武俠元素非常多,滲透在劇情、戰斗、養成、探索等維度,由此讓玩家真切感受武俠題材的獨特性。

      比如飲酒、拼酒會影響部分武學的強度,讓玩家可以化身“大醉俠”。又或者借助“論武和文斗”的機制,自由選擇用武學或智慧去解決問題。此外武俠小說中常見的跳崖奇遇、突發頓悟、探訪深山高人、結交江湖豪杰、參與刺殺任務等經典橋段,也都能在《下一站江湖Ⅱ》里找到,讓人直呼對味。

      在這樣的大框架,我尤其關注游戲的開放世界玩法。

      畢竟這年頭玩家對開放世界的評判標準已越來越高,沒有充實的內容很容易被玩家冠以假大空的負面評價。而且放眼國內市場,也沒有太多成功的開放世界單機產品可供參考。

      為此,胖子表示團隊下了很大的功夫,去打磨出兼具大格局和小細節的開放體驗。

      “首先游戲采用了真正的開放無縫地圖構成,這在國產武俠單機游戲中是獨一無二的。其次是分明暗兩線的動態架構,不同身份能感受到不同的世界架構?!迸肿颖硎荆骸按送膺€有多達數千種的武學也存在各式交互,真實的物理交互和輕功設計讓玩家能體驗到剛可劈山碎石、陽可焚山煮海、陰可冰封萬里等絕技?!?/p>

      當然,為了達成如此大的突破,團隊努力克服了很多挑戰。

      技術上,團隊克服了包括開放無縫大世界的拆分、加載、渲染、資源管理等種種困難。完成了對引擎生產管線的兩次重構,合并出了符合開放世界生產的工藝管線。在PC端和未來移動端版本的優化上,也基本鋪平了道路。玩法上,《下一站江湖Ⅱ》不僅構建了空前規模的開放世界和大量細膩的內容填充,還首次挑戰了工作室不擅長的即時戰斗研發。

      不難看出,《下一站江湖Ⅱ》是有意要挑戰一下自己的極限、拓寬一下武俠游戲的表達上限。

      游戲之外江湖仍在

      除了游戲玩法上的拓展野心,《下一站江湖Ⅱ》讓我倍感意外還有制作組對IP的成熟規劃。

      針對系列的發展,胖子已安排好了很多衍生內容,縱觀國內的單機游戲研發團隊,類似的規劃都是十分罕見的。

      談及具體的IP衍生品,胖子表示已經和文軒合作,請專業作家根據《下一站江湖Ⅱ》中的部分劇情撰寫成中長篇小說去發行刊印。同時也邀請了專業的音樂團隊為游戲制作歌曲,并會自行刊印成碟。此外團隊還在思考如何將游戲中的一些代表性元素設計成收藏品,后續通過活動、福利的方式發布。

      最終團隊希望能做一個豪華的盒裝紀念版,把歌曲、圖文集、小說、手辦等衍生產品整理在一起去回饋玩家。

      “我們做這些IP衍生物的核心目的就是通過一代又一代的單機產品積累,打造一個能代表中國武俠單機游戲的新IP,我們在其他領域也一直在鋪墊,大家可以期待一下?!迸肿尤绱丝偨Y道。

      而在諸多規劃中,我最感興趣是游戲衍生的線下劇本殺。

      對此胖子表示,這完全源自研發團隊對沉浸式古風劇本殺的熱愛。又因游戲作為開放世界產品本就擁有大量的內容供團隊提煉,于是選取了游戲中一個叫“忘塵客?!钡闹Ь€故事作為展開。通過劇本殺的形式,將游戲中各個角落的NPC的悲歡離合傳遞給用戶,由此進一步補完整個IP的劇情體驗。

      “實話實說這種方式對游戲的引流并沒什么幫助,其實從產品定位大家也看得出來,我們做產品很隨性,大多始于喜歡而成本又能覆蓋,就去做了?!迸肿诱f道:“當然客棧也會有一些與游戲互動的特殊彩蛋,本身我們也在思考游戲線上與線下的結合方式,讓單機玩家不僅有線上體驗,也有線下、戶外、陽光與酒?!?/p>

      至于《下一站江湖》系列的后續發展,胖子的方向非常清晰:我們會堅持2、3、4、5、6這樣一代代做下去;我們會盡力保持每一代比上一代有提升;我們會堅持純單機賣COPY的模式??催@架勢,是要跟單機武俠游戲死磕到底了。

      Fanbook助力江湖再升級

      追夢的中小團隊很多,但《下一站江湖Ⅱ》為什么有如此魄力去尋求突破,頂著較大的風險深耕單機游戲研發?

      胖子告訴我,團隊在研發和運營上肯定也遇到過很多意想不到的坑,尤其用戶維護、玩家社群搭建這塊之前也一直是團隊的短板——但和Fanbook的相遇解決了不少痛點,為產品掃除了很多后顧之憂?!?/p>

      作為一個以內容為核心建立IP的小團隊,用戶的運營服務、特別是存量用戶的運維對我們來說非常重要,但當用戶量級起來以后,我們想盡可能做到一對一的快速服務或者解決問題就變得不可能了。但Fanbook這樣一個類似Discord的國產社區管理工具,幫我們解決了這個問題?!?/p>

      胖子表示,Fanbook最大的優勢是高效,其社區管理能力(頻道、Bot)能集中用戶運營,快速解決了多平臺用戶運營分散的痛點。越是小而精的團隊,越建議去使用Fanbook,讓團隊認認真真做內容,認認真真服務每一個給你付過費的玩家!這是個存量與內容的時代。

      對此他還結合項目經驗具體分享了團隊使用Fanbook的體驗。

      “我們之前有款產品,最早選擇了QQ、微信等平臺作為自身的用戶陣地,后來因為用戶量級瞬間過大,有幾十個群客服人力服務跟不上,同時QQ群和客服賬號頻繁被封,導致用戶問題沒得到及時解決,口碑暴跌?!?/p>

      "當時情況很著急,我們想了很多辦法,最后選擇與Fanbook建立了合作關系,然后利用其中3個產品能力就解決了問題:一是通過Fanbook的【頻道能力】把各渠道用戶,集中在Fanbook一起運營,再也不用建幾十個QQ群天天盯著;二是利用【問答頻道】讓用戶集中反饋,我們客服逐一解答,而其他用戶可以搜索過往已有問題,也能快速得到解決,客服賬號不用擔心被封了;三是使用【AI智能問答】解決客戶重復性、簡單性問題。最終Fanbook幫助我們順利度過難關,提升了運營效率,也降低了我們人力成本。"

      有了此前的經驗,《下一站江湖Ⅱ》將會進一步與Fanbook開展合作,深挖平臺功能與玩家建立更好的溝通渠道、搭建更好的社群生態,逐步把核心用戶培養起來,為游戲發聲。

      “首先我們在游戲上線前、中、后期,制作組都會通過Fanbook的社區管理能力(頻道、Bot)與用戶開展高效溝通,提高用研的效率,助力《下一站江湖Ⅱ》的優化和升級?!?/p>

      “其次由于Fanbook的頻道架構給用戶構建了一個很好的交流環境,讓用戶可以根據需求,進入到各頻道分組中有針對地交流攻略、找隊友,提問解答,所以制作組也會著力建立這樣一個適合用戶交流的基地?!?/p>

      “最后在UGC內容生態的打造上,在Fanbook內利用【創作者管理工具】可向用戶發起創作任務,激勵他們對產品玩法、梗進行內容創作并進行推廣。此外還可實現對內容作品管理、創作者管理、激勵結算,最終實現內容傳播生態的打造?!?/p>

      聊到這里,我詢問當下的市場環境做一款單機游戲是否依然困難?Fanbook在這方面能提供什么助力嗎?胖子認真地表示:

      “當然比起前兩年的單機環境是困難了一些,但我依然認為這已是做內容最好的時代與市場了,現在的用戶更加成熟,存在細分領域的需求,付費、政策、知識產權也更加成熟?!?/p>

      “在這樣的環境下,Fanbook能為單機游戲建立一個強力的護城河——一群忠實的社區用戶。通過社區,單機游戲的用戶可以交流互動起來,這不僅增加了游戲的可玩性和持久度,也能刺激用戶產出更多UGC內容進行傳播,維護好游戲口碑,從而吸引更多的玩家加入游戲?!?/strong>

      或許正如這位敢于帶領團隊實踐武俠夢的制作人所言,即便單機游戲在中國市場仍有其風險和挑戰,但如今也正是憑內容品質說話的時代。全力打磨產品,高效使用社區平臺,與玩家建立良好的溝通渠道,我相信屬于國產單機的黃金年代,遲早會再度降臨。

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